문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 창발적 플레이 (문단 편집) === 창의적 플레이와의 차이 === 이러한 창발적 플레이는 [[창의력|창의적]] 플레이와 혼동되곤 한다. 관점에 따라선 창의적일 수도 있기 때문. 창의적 플레이는 말 그대로 계획된 개발자, 시스템의 스토리 안에서 최대한 주어진 것을 활용하여 창의성을 발휘하여 플레이를 진행하는 것이다. 예컨데 [[용개]]가 초창기 [[흑마법사(월드 오브 워크래프트)|흑마법사]]로 PvP를 할 때 마법사인 주제에 전혀 관련도 없어보이던 기계공학을 배워[* 버그가 아니고 충분히 다른 직업 모두 배울 수 있다. 다만 용개가 쓰기 전까지 흑마가 기계공학을 배우는 건 쓸모없다는 고정관념이 퍼져있었다.] 스턴기술을 추가하여 부실했던 그 당시 흑마의 메즈기를 보완하여 다른 이들에게 위용을 뽐낸 점이라든가, [[zunba]]가 [[자리야]]로 [[https://www.youtube.com/watch?v=1oA4tqIHUE4|아이헨발데 성문 위 창문을 이용해서 낙궁을 쓴다든가]][* 창문으로 올라갈 수 있는 발판이 있다는 것을 보듯 '''개발자가 엄연히 활용하라고 만든 지형이다.'''], [[박세준]] 선수가 전기쥐 포켓몬 [[파치리스]]를 탱커로 굴려 우승을 거머쥔 것들이[* 원래 파치리스는 방어관련 스테이터스가 그다지 좋지 못한 수준이라 탱킹쪽으로는 아무에게도 생각지도 못한 상황이었다. 그러나 자세히 뜯어보면 약점이 땅속성 하나밖에 없고, 축전이라는 특성을 이용해 전기속성은 아예 무효로 만들고, 전기쥐 계열만 배우는 상태이상 마비를 100%확률로 걸어 적의 반격을 확률적으로 무효화 시키는 [[볼부비부비]]와, 우선도 +2이라는 높은 수치를 지녔지만 배우는 포켓몬이 10마리도 채 안되는 희귀한 도발기인 [[날따름]]을 이용해 [[어그로]]를 분산 할 수 있는 몇안되는 포켓몬이다. 이 이점을 활용해 파치리스를 메즈형 도발 탱커로 운용해 게임을 뒤집었다. ] 대표적인 예시. 잡기 어려운 몬스터를 공격해야 할 때, 돌진기를 막을 수 없었지만 그동안 아무도 안 쓰던 빙결마법으로 지형을 바꿔 발을 묶든지, 한 번에 일정 대미지 이상이 들어오면 극렬한 반사댐을 주는 방패를 생성하는등의 독특한 패턴을 보이는 적을 독, 화상 등의 지속 데미지를 이용해 가늘고 길게 데미지를 주면서 물약먹고 도망치면서 살살 녹여가며 클리어하는 등 독특한 장비의 효과 혹은 기상천외한 조합으로 몬스터를 공략한다면 그것은 창의적 플레이이다. 즉 이것은 창발적 플레이와 달리 '''대부분의 [[게임 개발자]]가 가장 바라고 즐거워 하는 이상적인 플레이'''이다. 하지만 창발적 플레이는 게임 내에서 주어진 요소가 아닌 프로그램이기에 발생하는 고유의 특성이나 구현을 위해 사용된 개발자의 구현아이디어를 역이용하는 등, '''게임 설계 단계에서 발생한 빈틈'''을 건드려 플레이한다는 차이가 있다. [[의식의 사람|아이템을 던지면서 공격을 함으로서 던지기 대미지로 전환]], 순간적으로 적들이 던져진 아이템에 어그로가 쏠리고 정작 옆에 있는 플레이어를 감지하지 못해 어그로를 끌지 않고 잡는다든지, [[배재민|무릎]]등의 철권 프로선수들이 [[브라이언 퓨리]]의 [[도발]]의 경직을 이용해 도발-제트어퍼라는 캔슬성 기술을 사용하던가[* [[https://www.fmkorea.com/1839532812|#]] 남코제작진은 단순 재미로 도발에 가드 해제 기능을 넣었지만 이 기술로 '''누군가를 공격하는 발상은 의도한 사항이 아니다'''라고 분명히 했다. 왜냐하면 도발이후 후속모션이 너무 긴 나머지 정상적으로 쓸 수 없게 설계되었기 때문. 한마디로 저 가드해제는 근접했을때 가드풀고 그냥 도발이나 보라는 뜻 그 이상 그 이하도 아니였다. 하지만, 철권유저들이 시스템 특성상 0.25초간은 추가 입력이 가능하여 가드 해제 -> 도발은 사이에 모션 캔슬이 가능한 시스템의 빈틈을 파악 -> 동시에 가장 빠르면서 반격당하지 않을 공격기(주로 제트어퍼)를 선정하여 실전성을 논하기에 이르렀고. 이후 몇몇 프로선수들, 특히 [[배재민|무릎]]선수가 (도발기/모션캔슬/제트어퍼)의 3단 입력이 무리없이 동작되는것이 가능하다는걸 경기중에 증명했고, 또한 실전성이 높은것을 입증 시켜버리면서 일종의 기술로 인정해버릴 수 밖에 없게 되었다고 한다. 이 또한 훌륭한 창발적 플레이이다.], 채널링 스킬을 끊기위해 [[트런들|0의 데미지판정을]] [[애니비아|넣는 스킬을]] [[바드(리그 오브 레전드)|쓰는 챔피언]]의 스킬에 주목해 0이라도 [[어둠의 수확|'데미지 판정'만 발생하면 반드시 발동되는 효과]]들을 쑤셔넣어 딜링기로 바꾼다던지, [[감정표현]] 시스템중 일부가 1인칭 시야에서 3인칭으로 카메라가 바뀌는점을 이용해 더 넓은 지역의 정찰을 진행하거나 혹은 [[오버워치|걸터앉거나 눕는 감정표현 모션이 머리를 가장 잘 숙인 자세로 되어 있는지라 게임에는 없는 포복자세 대신 사용한다던지.]][* 트레이서와 정크랫이 특히 유명하다.] 이처럼 개발자, 시스템이 예상한 스토리나 룰에서 확연히 벗어난, 예측하지 못한 결과값을 일으킨다는 차이가 있다. 즉 창의적 플레이가 '''[[기술|기법]]''', 핵을 이용한 플레이가 '''[[불법]]'''이라면 창발적 플레이는 '''[[편법]]'''에 가깝다. 게임의 근본적인 부분까지 건드려가며 만들어내는 플레이는 아니지만 시스템의 허점이나 의도치 않았던 부분을 이용하는 플레이인 것. 즉 룰 안에서 행동하는가, 룰과 스토리를 전혀 빗겨나간 행동을 보여주는가. 또는 요소의 합이 1+1이 2인 것처럼 정직한가, 아니면 3 혹은 그 이상의 예측하지 못한 시너지를 내는가. 창발적 플레이는 보통 후자에 속하는 것이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기